D. Gray-man Revenge
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 Círculo del Milenio

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MensajeTema: Círculo del Milenio   Círculo del Milenio EmptyMiér Dic 17, 2008 1:35 am

Círculo del Milenio



Definición:

Conocida también como la guardia mágica del Conde Milenario, esta secta está conformada por 28 miembros aproximadamente, donde cada hechicero es portador de una habilidad mágica única y cuya fuente de energía es conocida como Maná. Su principal labor recae en la protección del Conde y su familia, así como también en la participación en situaciones donde se requiera el elemento mágico, aunque dependiendo de la ocasión, el Conde puede involucrarlos en la guerra santa.



Características:

-. Llevan tatuado en alguna parte del cuerpo un pentagrama invertido (similar al de los akuma o al de la cicatriz de Allen) del color de su aura. Este emblema es la insignia oficial que identifica a los miembros de esta secta y también es la marca que deja el Conde al ceder el poder al usuario, es decir, es la fuente principal del Maná.

-. El color del aura les permite ser reconocibles entre si mismos y el Conde, es decir, entre sí mismos pueden reconocer el color de sus auras, lo que permite (si es su especialidad o tiene la experiencia) saber que sucede o intuir la situación por la que pasa un compañero a cierta distancia.

-. La habilidad mágica se encuentra íntimamente ligada al arma que porta, sin esta es incapaz de usar su don ya que el arma viene siendo la llave del sello que permite el uso de la habilidad. Por lo tanto, cada hechicero es celoso de su arma y la lleva entre sus ropajes. El arma debe tener algún simbolismo mágico, es decir, el objeto no será cualquier cosa como una espada o algo por el estilo [a menos a que tenga una justificación clara y lógica]. Un ejemplo: varita, libro de artes oscuras, una esfera, etc. El arma puede llevar un nombre que tenga alusión a la habilidad de procedencia mística o mítica. Ejemplo: el nombre de un dios pagano, demonio, monstruo mitológico, vocabulario de hechicería, etc. (a la hora de hacer la ficha explicar la procedencia del nombre y la relación que guarda con la habilidad).

-. Los miembros de la secta pueden llevar una doble vida si esa ha sido su resolución o bien pueden limitarse a vivir en el arca negra lejos de los humanos. Tienen el libre albedrío de ir y venir de la tierra a su preferencia aunque siempre protegiendo el secreto de su procedencia, hasta que el Conde haga su llamado y se vean obligados a acudir. Cuando esto sucede el pentagrama despide un ligero ardor en la piel y empieza a palpitar, y es mediante ese latido que pueden descifrar el mensaje de su líder y acudir al lugar donde esté.

-. Cuando acuden ante el Conde o se encuentran en algún encargo llevan túnicas negras que cubran su rostro con una insignia color plata donde figura el pentagrama invertido, bajo estas la ropa que sea de su agrado (ojo, siempre acorde a la época).

-. El don mágico desarrollado es único, aunque esto no quiere decir que sea perfecto, cada don posee más de un limitante a la hora de ser empleado. Ejemplo: Viaje astral (separación del alma del cuerpo unido por un cordón desde el ombligo); su limitante vendría a ser el tiempo fuera del cuerpo, y el que si el hilo es cortado por la inocencia el usuario perece (claro, esto puede ser accidental e inconciente ya que no hay exorcistas en capacidad de ver lo que sucede en el plano espiritual).

-. El tiempo de vida de estos hechiceros está limitado por el desgaste del cuerpo para tolerar el poder del Maná, al igual que los influjos psicológicos que este puede afectar, llevando a su usuario a la locura. Este factor puede evitarse mediante un fuerte autocontrol, aunque cuando alguno de sus miembros rebasa este límite y no puede recuperar su conciencia, este es ejecutado por su compañero más cercano con la oportunidad de pedir un deseo antes de morir.

-. El círculo del milenio es un grupo permanentemente unido, sólido como el de una familia pues es así como el Conde los ha criado, los individualismos son mal vistos y considerados como una debilidad y fractura dentro de la secta, así como las malas relaciones y roces entre los miembros. Por ello se tiene la política de la diplomacia y las disputas están prohibidas.

-. Estos también suelen ser asignados para la protección de un miembro específico de la familia Noé, pueden servir de ayudantes de ellos para sus misiones o asuntos relevantes.

-. El Conde del milenio recluta a los miembros de éste círculo cuando en su vida, cumplen la edad de 7 años. Si esta persona ha demostrado tener una fuerte capacidad mental y actitud para tolerar el poder que el Milenario puede llegar a provenirle, es elegido y llamado a la edad antes mencionada. Por ende, todos los hechiceros del grupo se conocen entre sí.

-. Todos aquellos miembros del Círculo como tal, tienen edades comprendidas a la hora de ser graduados como hechiceros capacitados, entre 18 y 30 años.

-. En el nivel límite de un miembro del Círculo [En este punto la vida del personaje debe tener cierto nivel de desgaste] el arma presenta una técnica llamada Liberación. La cual consiste en que el usuario estrecha sus lazos entre su habilidad y el arma hasta formar una sola y sucede una transformación física en el hechicero y un incremento en su poder considerable. Dicha transformación consume una cantidad bestial de Maná y puede suponer el agotamiento e incluso la muerte de acuerdo a la condición del personaje [ya sea mental, física, etc.]



Grupos del Círculo del Milenio


Los miembros de esta organización están repartidos en tres grupos, según el campo en el cual se desempeñan especialmente. Tales son:

Génova: conformado por aquellos hechiceros que manejan uno de los 10 elementos de la naturaleza determinado. Este grupo tiene cupo para 10 integrantes.

Estas mismas sustancias de la naturaleza son [para aclarar dudas]:

Fuego, viento, trueno, agua, hielo, luz, oscuridad, madera, tierra, metal.

Ágape: conformado por aquellos hechiceros que poseen una habilidad psíquica única. Este grupo tiene cupo para 9 integrantes.

Las habilidades psíquicas, provienen de la mente y se pueden manifestar en el mundo físico, es decir, la fuente del poder principalmente proviene del cerebro.

Ejemplo: la telequinesis, que es la capacidad de desplazar objetos con la mente, sin intervención de alguna fuerza física.

Psique: Conformado por aquellos hechiceros que poseen una habilidad relacionada con el campo espiritual. Este grupo tiene cupo para 9 integrantes.

Las habilidades del campo espiritual están relacionadas con el espíritu, esencia o el mismo plano espiritual. La fuente de poder proviene principalmente del espíritu.

Ejemplo: la capacidad de influir (no quitar) en los sentidos humanos físicos, como el tacto, olfato, audición, gusto y vista.


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N/E: Tomad en cuenta estas especificaciones a la hora de crear vuestro personaje.
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